Relação entre videogames de ação, atenção ao momento presente, autorreflexão e medo da COVID-19: pesquisa exploratória com universitários

Nome: RADAEL REZENDE RODRIGUES JUNIOR
Tipo: Tese de doutorado
Data de publicação: 19/11/2021
Orientador:

Nomeordem decrescente Papel
MARIANE LIMA DE SOUZA Orientador

Banca:

Nomeordem decrescente Papel
ALCYR ALVES DE OLIVEIRA Examinador Externo
ANA CRISTINA BARROS DA CUNHA Examinador Externo
CLAUDIA PATROCINIO PEDROZA CANAL Examinador Interno
MARIA CRISTINA SMITH MENANDRO Examinador Interno
MARIANE LIMA DE SOUZA Orientador

Páginas

Resumo: O hábito de jogar videogames de ação tem sido associado em diferentes pesquisas a alterações significativas no sistema atencional dos jogadores. A presente pesquisa teve como objetivo verificar se há relação da interação (em horas) jogando videogames de ação com os seguintes aspectos atencionais: a autoconsciência privada (incluindo seus dois subfatores, a autorreflexão e o insight), a atenção ao momento presente, a orientação à experiência (ambos compreendidos como aspectos fundamentais do mindfulness) e o medo da Covid-19. Para tanto, a tese é composta por três estudos independentes, mas relacionados entre si. O Estudo 1 constituiu uma revisão integrativa da literatura e teve como objetivo verificar o estado da arte sobre a relação entre videogames de ação e a atenção dos jogadores e não jogadores. A análise dos textos selecionados para a pesquisa sugere relação entre a interação com videogames de ação e o melhor desempenho dos jogadores quando comparados a não jogadores em diversos aspectos atencionais. O Estudo 2, por sua vez, verificou possível relação da quantidade de interação com videogames de ação com a autoconsciência privada (incluindo seus dois fatores, a autorreflexão e o insight). e a atenção ao momento presente. Para tanto foram recrutados 1.315 universitários (M = 21,6 anos; DP = 2,7), os quais responderam ao Questionário de Uso de Entretenimento e Informação Digital, à Escala de Autorreflexão e Insight e à Escala de Atenção e Consciência Plena. Para análise dos dados foram utilizados o teste de normalidade Shapiro-Wilk, o Teste de Kruskal-Wallis e o Teste Post-Hoc de Dunn. O resultado registrou que NJVGA’s apresentam maior autorreflexão quando comparados a quem interage entre 1 e 3 horas semanais com videogames de ação. O primeiro grupo demonstra então uma predisposição maior em voltar a atenção a si mesmo, monitorando informação advindas do universo interior. Além disso, JVGA’s demonstraram mais atenção ao momento presente quando comparados a NJVGA’s. Isso sugere que jogadores apresentam comportamento mais deliberado e menor impulsividade, além de maior propensão a focar nas experiências cotidianas. Por fim, o Estudo 3 verificou uma possível associação entre o mindfulness (encarado, neste caso, como um construto multifacetado) e a interação com videogames de ação. Para isso, foram aplicados a Escala de Medo da Covid e a Escala de Facetas do Mindfulness em jogadores e não jogadores de videogames de ação com idades entre 18 e 29 anos (n = 384, M = 21,6, DP = 2,6). Para análise dos dados foram utilizados teste de normalidade Shapiro-Wilk, Teste de Kruskal-Wallis, Teste Qui-Quadrado, Teste Exato de Fisher e Teste Post-Hoc de Dunn. Considerando o resultado obtido no Estudo 2, esperava-se uma relação positiva entre o videogame de ação e facetas do mindfulness ligadas a aspectos atencionais. Contudo, não houve relação entre a categoria de jogos analisada e nenhuma das facetas mindfulness. Esse resultado pode ter ocorrido por duas razões: a primeira é que os dois instrumentos utilizados (Mindful Attention Awareness Scale no Estudo 2 e Escala de Facetas do Mindfulness no Estudo 3) não mediriam exatamente o mesmo construto; a segunda se deve à própria flexibilidade do mindfulness como habilidade, bem como ao fato de que o Estudo 2 e o Estudo 3 tiveram momentos de coleta distintos, sendo no início da pandemia de Covid-19 no primeiro e no seu auge da pandemia no Estudo 3. Além disso, o fato de que este estudo foi conduzido durante a pandemia somado ao aumento na interação com videogames durante esse mesmo período motivou outra questão importante: haveria relação entre interagir com videogames de ação e o medo da Covid-19? O resultado demonstrou que sim, ou seja, jogadores que interagem com esse tipo de entretenimento apresentam menos medo da doença. Essa associação ocorre, provavelmente, pelo comportamento de escapismo que o jogo proporciona ao jogador, desviando sua atenção do excesso de informações sobre a enfermidade e suas consequências. Conclui-se, ao final da tese, que jogadores de videogames de ação tem predisposição menor em voltar a atenção para si mesmos e são mais atentos ao agora quando comparados a não jogadores de videogames de ação. Porém, os resultados obtidos indicam a necessidade de novos estudos, visando a resolver contradições encontradas, especialmente na relação entre o mindfulness e o videogame de ação. Por outro lado, essa categoria de entretenimento se relaciona a um menor medo da Covid-19. Seria interessante então verificar uma possível relação de causalidade entre esses dois fatores, a interação com videogames de ação e o medo da Covid-19. Dessa forma, seria possível avaliar se videogames de ação poderiam funcionar como ferramenta para a diminuição do estresse e sofrimento psicológico em situações de apreensão excessiva como a vivenciada durante a pandemia do novo coronavírus.

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