Relação entre videogames de ação, atenção ao momento presente, autorreflexão e medo da COVID-19: pesquisa exploratória com universitários
Nome: RADAEL REZENDE RODRIGUES JUNIOR
Tipo: Tese de doutorado
Data de publicação: 19/11/2021
Orientador:
Nome | Papel |
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MARIANE LIMA DE SOUZA | Orientador |
Banca:
Nome | Papel |
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ALCYR ALVES DE OLIVEIRA | Examinador Externo |
ANA CRISTINA BARROS DA CUNHA | Examinador Externo |
CLAUDIA PATROCINIO PEDROZA CANAL | Examinador Interno |
MARIA CRISTINA SMITH MENANDRO | Examinador Interno |
MARIANE LIMA DE SOUZA | Orientador |
Páginas
Resumo: O hábito de jogar videogames de ação tem sido associado em diferentes pesquisas a alterações significativas no sistema atencional dos jogadores. A presente pesquisa teve como objetivo verificar se há relação da interação (em horas) jogando videogames de ação com os seguintes aspectos atencionais: a autoconsciência privada (incluindo seus dois subfatores, a autorreflexão e o insight), a atenção ao momento presente, a orientação à experiência (ambos compreendidos como aspectos fundamentais do mindfulness) e o medo da Covid-19. Para tanto, a tese é composta por três estudos independentes, mas relacionados entre si. O Estudo 1 constituiu uma revisão integrativa da literatura e teve como objetivo verificar o estado da arte sobre a relação entre videogames de ação e a atenção dos jogadores e não jogadores. A análise dos textos selecionados para a pesquisa sugere relação entre a interação com videogames de ação e o melhor desempenho dos jogadores quando comparados a não jogadores em diversos aspectos atencionais. O Estudo 2, por sua vez, verificou possível relação da quantidade de interação com videogames de ação com a autoconsciência privada (incluindo seus dois fatores, a autorreflexão e o insight). e a atenção ao momento presente. Para tanto foram recrutados 1.315 universitários (M = 21,6 anos; DP = 2,7), os quais responderam ao Questionário de Uso de Entretenimento e Informação Digital, à Escala de Autorreflexão e Insight e à Escala de Atenção e Consciência Plena. Para análise dos dados foram utilizados o teste de normalidade Shapiro-Wilk, o Teste de Kruskal-Wallis e o Teste Post-Hoc de Dunn. O resultado registrou que NJVGAs apresentam maior autorreflexão quando comparados a quem interage entre 1 e 3 horas semanais com videogames de ação. O primeiro grupo demonstra então uma predisposição maior em voltar a atenção a si mesmo, monitorando informação advindas do universo interior. Além disso, JVGAs demonstraram mais atenção ao momento presente quando comparados a NJVGAs. Isso sugere que jogadores apresentam comportamento mais deliberado e menor impulsividade, além de maior propensão a focar nas experiências cotidianas. Por fim, o Estudo 3 verificou uma possível associação entre o mindfulness (encarado, neste caso, como um construto multifacetado) e a interação com videogames de ação. Para isso, foram aplicados a Escala de Medo da Covid e a Escala de Facetas do Mindfulness em jogadores e não jogadores de videogames de ação com idades entre 18 e 29 anos (n = 384, M = 21,6, DP = 2,6). Para análise dos dados foram utilizados teste de normalidade Shapiro-Wilk, Teste de Kruskal-Wallis, Teste Qui-Quadrado, Teste Exato de Fisher e Teste Post-Hoc de Dunn. Considerando o resultado obtido no Estudo 2, esperava-se uma relação positiva entre o videogame de ação e facetas do mindfulness ligadas a aspectos atencionais. Contudo, não houve relação entre a categoria de jogos analisada e nenhuma das facetas mindfulness. Esse resultado pode ter ocorrido por duas razões: a primeira é que os dois instrumentos utilizados (Mindful Attention Awareness Scale no Estudo 2 e Escala de Facetas do Mindfulness no Estudo 3) não mediriam exatamente o mesmo construto; a segunda se deve à própria flexibilidade do mindfulness como habilidade, bem como ao fato de que o Estudo 2 e o Estudo 3 tiveram momentos de coleta distintos, sendo no início da pandemia de Covid-19 no primeiro e no seu auge da pandemia no Estudo 3. Além disso, o fato de que este estudo foi conduzido durante a pandemia somado ao aumento na interação com videogames durante esse mesmo período motivou outra questão importante: haveria relação entre interagir com videogames de ação e o medo da Covid-19? O resultado demonstrou que sim, ou seja, jogadores que interagem com esse tipo de entretenimento apresentam menos medo da doença. Essa associação ocorre, provavelmente, pelo comportamento de escapismo que o jogo proporciona ao jogador, desviando sua atenção do excesso de informações sobre a enfermidade e suas consequências. Conclui-se, ao final da tese, que jogadores de videogames de ação tem predisposição menor em voltar a atenção para si mesmos e são mais atentos ao agora quando comparados a não jogadores de videogames de ação. Porém, os resultados obtidos indicam a necessidade de novos estudos, visando a resolver contradições encontradas, especialmente na relação entre o mindfulness e o videogame de ação. Por outro lado, essa categoria de entretenimento se relaciona a um menor medo da Covid-19. Seria interessante então verificar uma possível relação de causalidade entre esses dois fatores, a interação com videogames de ação e o medo da Covid-19. Dessa forma, seria possível avaliar se videogames de ação poderiam funcionar como ferramenta para a diminuição do estresse e sofrimento psicológico em situações de apreensão excessiva como a vivenciada durante a pandemia do novo coronavírus.